Quadrinhos Gonzo

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Lançamento – Livro Quadrinhos Gonzo

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Lançamento oficial do primeiro álbum da série Quadrinhos Gonzo na Quanta Escola de Artes!

Enfim chegou o dia!

O lançamento do primeiro livro impresso da minha série QUADRINHOS GONZO!

O livro contém mais de 120 tirinhas, apresentando nossos queridos personagens icônicos das redações de jornais, como o Estagiário, o Editor, o Fotógrafo, além de outros comunicadores como a Assessora de Imprensa (“vilã” ocasional), o Colaborador e até mesmo o Publicitário.

Ah, e para quem AINDA não sabe:

O termo “Gonzo” vem de Jornalismo Gonzo – um estilo de narrativa em jornalismo, cinematografia ou qualquer outra produção de mídia em que o narrador abandona qualquer pretensão de objetividade e se mistura profundamente com a ação. O originador do estilo foi o jornalista norte-americano Hunter S. Thompson. O termo foi cunhado por Bill Cardoso, repórter do Boston Sunday Globe, para se referir a um artigo de Thompson. Segundo Cardoso, “gonzo” seria uma gíria irlandesa do sul de Boston para designar o último homem de pé após uma maratona de bebedeira.

SERVIÇO:

Lançamento: Quadrinhos Gonzo na Quanta Academia de Artes

Rua Dr. José de Queirós Aranha, 246 – Vila Mariana – São Paulo – SP – Próximo ao metrô Ana Rosa

Sábado (02/06/2012)

À partir das 13h

LIVRO 40 Páginas coloridas

Formato 20,5 X 13,5

Preço 8,00 reais (promocional de lançamento)

Escrito por Jussara Gonzo

14 de maio de 2012 em 20:26

Circo e Circo

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Escrito por Jussara Gonzo

27 de abril de 2012 em 0:07

Publicado em COMUNICAÇÃO, SENSACIONALISMO

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MangueBeat – Especial

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O Jornalirismo fez uma edição especial para falar do MangueBeat, comemorando seus 20 anos de existência. Confira no site!

Escrito por Jussara Gonzo

26 de abril de 2012 em 0:53

Publicado em ARTE, CULTURA, MANCHETE, REPORTAGEM

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Enfim…

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Colegas Jornalistas Gonzo… agora podemos ter ORGULHO de sermos “jornalistas diferenciados”.

Escrito por Jussara Gonzo

14 de abril de 2012 em 15:15

Publicado em COMUNICAÇÃO, MANCHETE, POLÍTICA, SENSACIONALISMO

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Matéria Gonzo: Post Vitae

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Se alguém – provavelmente um médico – virasse para mim e dissesse: “Você só tem mais uns cinco anos de vida.” acho que eu ficaria feliz.

Feliz porque, pela primeira vez, eu teria uma coisa EXATA em minha (curta) vida. Um prazo irredutível que não poderá ser procrastinado em hipótese alguma. Enfim poderei me dedicar de corpo e alma à todas as coisas que eu gosto de fazer porque agora sei (mais do que nunca) que não posso mais adiar. A preguiça de fazer qualquer coisa iria para o espaço, cada alegria seria superlativada pela doçura de saber que seu tempo está se esgotando. Pequenas coisas do cotidiano teriam um valor imenso: um chocolate quente cremoso, uma caminhada no parque, um sorriso daquela pessoa que você gosta e ela não sabe que você gosta dela.

A primeira coisa que eu faria seria jogar fora minha Carteira de Trabalho e minha guia do INSS. Para quê? Não preciso mais me preocupar com a aposentadoria. Chega de preocupações imbecis como Fundo de Garantia, poupança ou casa própria. Anistiei-me dos grilhões do futuro incerto – para mim ele já está maravilhosamente acertado.

Não precisaria mais me preocupar com a velhice. Cabelo branco apareceu? Marcas de expressão? Exercícios para evitar colesterol? Que nada! Não preciso mais disso, embora tenho certeza que, diante da data inexorável, acho que meu corpo até encontraria mais ânimo e eu iria desejar me exercitar. Deixar um cadáver atraente.

“Vou morrer, ó depressão!” que maravilha! Agora eu tenho um BOM motivo para me lamentar!

Ah sim, aquela famosa lista de “coisas que eu tenho que fazer antes de morrer”. Virgindade já foi – alias ninguém morre virgem, a própria vida já te fode quase todos os dias, correto? Então vejamos: ir para a Disney? Pular de paraquedas? Comprar um carro do ano (de preferência no plano crediário mais longo)? Visitar a Grécia? Dar um chute em determinadas pessoas? Bobagem! Estas listas nós criamos quando sabemos muito bem que temos, sim, muita vida pela frente (ou assim pensamos). Quando a morte está sentada ao seu lado estes sonhos burgueses e revanchistas tornam-se irrelevantes.

Claro, temos nossos projetos. Escrever um livro, plantar uma árvore e ter um filho. Bom, já plantei muitos pés-de-feijão no algodão e tenho dois gatos que trato como se fossem minhas próprias crias. Livros? Hah! Tenho aos montes! Uns poucos terminados e muitos a encerrar. Não vai dar tempo de publicar todos, mas creio que agora, mais do que nunca, posso dedicar-me a eles sem a menor culpa de estar “gastando tempo” com coisas que a gente acha que são mais importantes, como procurar um emprego que não tem nada a ver com a sua vocação.

Nada que faríamos seria a toa, ou talvez fosse justamente o contrário. Flanar, agora, teria um significado maior. Sentar e admirar lentamente a vida longa das pessoas apressadas passando. O relógio não importa mais. Ao contrário do que parece, não existe a angústia do “terminar depressa” diante do fim. Você está em paz. Você vai morrer logo. Para quê a pressa?

Agora, com calma, posso ver o verdadeiro motivo da angústia existencial das pessoas: nossas vidas tornaram-se longas demais. Não suportamos seis horas no nosso emprego, como vamos suportar trinta e cinco anos?

Aí esta! A tristeza é pensar que você vai passar o resto da sua (compriiiiiiiiiida) vida trabalhando no que você não gosta. A angústia é saber que depois deste ano haverá, com certeza, outro e você sabe que não mudará nada. O desespero é descobrir que no seu próximo aniversário você vai precisar começar a pintar os cabelos por obrigação. Eis a razão do mal estar geral da contemporaneidade: estamos vivendo demais; e por conseqüência passando mais tempo das nossas (realmente nossas?) vidas fazendo o que a gente não gosta.

Por que lamentamos a morte de pessoas que “jogaram sua vida no lixo”? Por que chorar por Kurt Cobain ou Amy Winehouse? Pobre Álvares de Azevedo que morreu com apenas vinte anos! Que irresponsabilidade de jovens alpinistas que morrem escalando, fazendo o que gostam. Vidas curtas são tão tristes assim? Será que uma vida plena tem que ser vivida até a marca dos sessenta e contando?

Repararam que a maioria dos jogos de vídeo game, hoje em dia, têm personagens com vidas infinitas? Nem a porra dos personagens dos quadrinhos permanecem mortos – basta conferir Batman e Superman, dois exemplos mais famosos.

Todas as religiões prometem alguma coisa ao fazermos a passagem para o lado de lá: Paraíso, Nirvana, Nosso Lar, Reencarnação. Epa! Será que estas crenças também não estão negando a morte?

Em um enterro temos coroas de flores, temos caixão, temos cremação, temos cafezinho e o escambau para prestigiar o morto. Digo: fazemos esta presepada toda por eles ou por nós? Choramos por eles ou por nós, que ainda temos tantos anos de incertezas pela frente? “Como vou viver sem fulano?” Existem pessoas que não se sentem bem em velórios ou enterros ou mesmo em cemitérios. O que elas temem?

A morte é a única certeza que temos. Tentamos esquecer, claro. Morte é palavrão! O que é a supervalorização da adolescência (cada vez mais longa) do que o desejo de não chegar até o final da rua? O que é a luta contra o envelhecimento do que uma negação do final? Justamente por queremos acreditar que somos imortais sofremos tanto. Falta morte na nossa vida.

Todas as nossas preocupações, nossos problemas, até nossos desejos, têm como foco o medo da finitude. Medo idiota, por sinal, pois ter medo de algo significa que tal coisa “pode” acontecer. E a morte VAI acontecer. Então para que ter medo dela?

Ah, sei! Você quer uma vida longa.

Pra quê?

Para ficar mais tempo no facebook? Para ver mais vídeos de gatinhos no YouTube? Para continuar enchendo o rabo do seu patrão de dinheiro? Para continuar reclamando da vida?

Não queremos tanto ter certezas? Não queremos tanto que exista alguma coisa CERTA e CONCRETA na nossa vida? Em meio à tantas dúvidas existenciais, tantas opções de roupas, tantas escolhas de cursos no vestibular, tantos itens no cardápio (ah, vai o Big Mac mesmo!), tantos livros para ler primeiro, tantas incertezas à cerca do futuro… porque negamos nosso único pivô?

Agora eu tenho certeza.

Vou morrer.

Agora estou feliz!

Escrito por Jussara Gonzo

4 de abril de 2012 em 11:47

Publicado em ARTE, COTIDIANO, CRONICA

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Quadrinhos Gonzo: Disque 777 para Deus

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Então, pessoas! Hoje postarei algo diferente!

Estava eu a pensar: Pô… o nome do blog é “Quadrinhos Gonzo” mas a única coisa que eu publico aqui são tirinhas. Serás que não está na hora de publicar algo diferente?

Pois é! Deste modo irei postar hoje uma hq que, confesso, não é nova! Trata-se de um fanzine virtual que fiz há muuuuuito tempo atrás. Baseado num conto que minha irmã escreveu no milênio passado e que eu desenhei em 2006. “Disque 777 para Deus” uma hq esquisita sobre um homem que recebe o telefonema do “cara lá de cima”.

A Hq foi toda desenhada a carvão e os balões de fala estão tosquíssimos, já que naquela época eu ainda estava descobrindo o que era Photoshop. Mesmo assim tenho um misto de orgulho e vergonha alheia deste pequeno one-shot.

Para ler basta CLICAR AQUI e baixar a HQ.

Ah! E se curtirem, comentem! Quem sabe isso me incentiva a publicar aqui outras hqs que não as nossas velhas tirinhas – e, diga-se de passagem, já estou começando a me encher delas.

Escrito por Jussara Gonzo

5 de março de 2012 em 0:49

Publicado em ARTE, CULTURA, HISTORIA, QUADRINHOS GONZO, SENSACIONALISMO

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Mil Coisas

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Olá, queridos leitores! Este post aqui é para por ordem na casa, já que AGORA que o Carnaval passou o ano no Brasil enfim começa! Quero deixar vocês à par de outros blogs que tenho.

PUNHADO DE CONTOS: http://punhadodecontos.wordpress.com/ Este blog nasceu e morreu várias vezes. Tudo porque eu tenho o mesmo problema que 99% dos escritores: eu odeio o que eu escrevo! Raramente consigo ler um texto meu do qual eu me orgulho e digo “CARALHO!!!” e por isso eu vivia matando este blog – só de contos do meu universo de fantasia - várias vezes desde que foi inaugurado.

Mas agora ele seguirá firme e forte, com contos e ilustrações novas – e algumas requentadas de eras atrás. As atualizações serão duas por mês, pelo menos em termos oficiais.

PUNKSTEAM: http://punksteam.wordpress.com/ Um projeto que eu ainda estou decidindo se vai virar quadrinhos, livro, ligth novel,  filme, mini-série televisiva… Trata-se de uma releitura muito pessoal minha do final do século XIX. Basicamente um Clube da Luta da época vitoriana ao som dos Sex Pistols!

O projeto ainda está em fase de iniciação, então por enquanto vocês verão só rascunhos e ideias no blog. Mas até o final do ano pretendo lançar algo sólido sobre este universo! Irei atualizar… bem… quando eu quiser!

DESENHA, PORRA! http://desenhaporra.wordpress.com/ Este blog é mais um lembrete para mim mesmo de que eu TENHO que desenhar sempre! Atualizado todo domingo e quinta com trampos de grandes artistas mundiais. Quem gosta de apreciar arte vai adorá-lo!

TUMBLR: http://jussaragonzo.tumblr.com/ Gosto de pensar no tumblr como uma espécie de “álbum de recortes virtual” onde podemos “colar” coisas com bastante facilidade ali, desde música, até texto e  imagens; e também copiar-e-colar posts interessantes de outros. Não é o meu ponto virtual mais importante, mas é divertido dar uma olhadinha!

Ah, e antes que eu esqueça DE NOVO…

Ano passado uma ilustração minha foi selecionada para fazer parte da revista IDEIA FIXA número 21, um Mixtape visual cujo tema era música. Muito trampo bom reunido (e o meu tá lá, êba!). Clique no link para ler (e ouvir) a revista!

Yeah!!!!

Escrito por Jussara Gonzo

27 de fevereiro de 2012 em 0:38

Publicado em ANUNCIOS, ARTE, COMUNICAÇÃO, CULTURA, MANCHETE

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Matéria Gonzo: King’s Quest – The Silver Lining

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Livros e narrativas orais têm sido, durante milênios, as grandes mídias dos contadores de histórias. Músicas e danças traziam contos embuídos no som e no movimento e até mesmo uma simples pintura ou uma estátua podia passar muita informação a cerca de lendas e acontecimentos diversos. Depois veio a fotografia, o cinema, a televisão e as histórias em quadrinhos como mídias dos contadores de histórias, e, muitos séculos antes, o teatro, não nos esqueçamos! As formas de arte usadas para se mergulhar no universo alheio e repensar o seu próprio.

Até o final do século XX.

Neste período tão efervescente de cultura e informação, uma nova mídia surgiu: os jogos eletrônicos, a décima arte que, por enquanto, ainda não foi seriamente decretada como tal. Os chamados vídeo games foram, a princípio, muito subestimados pelos intelectuais que os consideravam apenas um passatempo da moda para crianças (da mesma forma que a fotografia, o cinema e, até hoje, as histórias em quadrinhos, foram subestimadas).

Hoje temos cinquentões e infantes de cinco anos jogando juntos uma partida de Winning Eleven. Vemos um grupo de amigos que sai toda sexta para beber e jogar Street Figther IV na casa de um deles. Temos críticos de cinema babando pelo enredo cinematográfico de um Heavy Rain. Nas livrarias existem vários romances baseados em jogos como Assassin’s Creed.  Hoje os vídeo games estão pouco a pouco deixando de ser uma brincadeira de criança para se tornar uma forma de entretenimento séria, assim como a literatura - a mais básica de todas as casas dos contadores de histórias.

Esta matéria, que irá falar do renascimento de um dos meu jogos de infância favoritos, será apenas a primeira sobre games aqui no Quadrinhos Gonzo. E foda-se se parecer off-topic demais! Jornalistas também jogam video-game, não é mesmo?

A matéria a seguir foi inicialmente feita por mim para a revista FARRAZINE. Hoje estará um pouco mais incrementada com links e videos. Aprecie:

A Busca do Rei

O reino de Daventry está em perigo. Outrora um dos mais prósperos países do mundo, hoje é apenas uma sombra pálida do que era antes; fraco, empobrecido e ameaçado. Seu atual regente, Rei Edward, está velho, sem forças para reerguer sua nação e sem herdeiros para dar continuidade à linhagem real. Precisando com urgência de um candidato à sucessão do trono, a solução é nomear um dos cavaleiros do reino como novo regente. Entre os favoritos de Edward está Sir Graham, de origem humilde, porém corajoso, bom e justo. Mas a coroa não deve ser entregue tão fácil: Sir Graham deve vagar pelo reino à procura de três tesouros perdidos. Se tiver sucesso em sua missão ele será o novo rei de Daventry.

Foi com este enredo que, no longínquo ano de 1984, o primeiro jogo da série King’s Quest foi lançado. A série, criada por Roberta Williams, tornou-se uma das mais bem-sucedidas do mundo dos games da década de 80, somando 8 títulos e vendendo mais de sete milhões de cópias.

Desde então um longo caminho foi trilhado. King’s Quest se tornou uma das séries mais queridas por uma das primeiras gerações de jovens criados na frente de um computador. Encerrada há mais de dez anos, sua epopéia acaba de ganhar um novo alento com seu novo título não-oficial: “The Silver Lining” um dos fangames (jogos feitos por fãs) mais ambiciosos e comentados de todos os tempos.

É bastante provável que você não conheça esta série. Então acompanhe à seguir a matéria especial que detalha todos os passos desta grande epopéia dos Adventures Games. E você que já a conhece, prepare-se para relembrar de King’s Quest. Até hoje uma das mais aclamadas séries do gênero e cult total no Brasil.

A Gênese de um Gênero

O site ADVENTURE GAMERS elegeu os 100 melhores Adventure Games.

 No final da década de 70, Roberta Williams, futura mãe da série King’s Quest, era uma jovem programadora de sistemas. Casada com Ken Williams, o casal compartilhava seu amor pela computação, jogos eletrônicos (ainda em gênese) e, sobretudo, histórias.  

Naquela época, Roberta acabou se tornando fã de um jogo chamado Colossal Cave Adventure (ou apenas Adventure como ficou mais conhecido – e cuidado para não confundir com outro jogo clássico do Atari homônimo). Criado pelo programador e espeleólogo William Crowther, o jogo inaugurou a era dos assim chamados Adventure Games – jogos cuja ênfase é focada no enredo, exploração do cenário, narrativa e quebra-cabeças.

Sem gráficos, o jogo era constituido apenas de texto corrido, onde o jogador deveria digitar “Yes” ou “No” diante de opções como “Pegar Objeto” ou “Entrar na Caverna” ou “Pular no buraco” entre outras – limitadas à pouco mais de duas opções. Cada uma delas levava à uma situação diferente, que poderia deixar o jogador cada vez mais perto do sucesso da missão ou da morte. O jogo foi lançado em 1976 e tornou-se uma lenda entre os programadores da época, inspirando a primeira geração de criadores de jogos de aventura.

Roberta, entusiasmada com Colossal Cave, resolveu criar o seu próprio jogo. Em 1980, lançou Mystery House, pela sua recém-criada companhia On-Line Systems. O jogo tornou-se um marco como o primeiro Adventure Game com gráficos (que nada mais eram dos que desenhos quase infantis desenhados com linha branca num fundo negro, mas era o máximo que a tecnologia podia oferecer na época), cujo enredo era simples: o jogador era um dos oito hóspedes numa antiga mansão Vitoriana. A medida que o tempo passa, as pessoas vão morrendo uma a uma e o jogador precisa descobrir quem é o assassino antes que chegue a sua vez. O jogo tornou-se um sucesso e abriu caminho para outros do mesmo estilo.

Nos anos 80, os Adventure Games eram a maioria, representando mais de 50% de todos os jogos vendidos no mercado norte-americano (hoje correspondem à apenas 6%). No entanto, embora houvesse títulos diversos pipocando, inclusive sub-gêneros como as Novelas Visuais (que ainda são muito populares no Japão, onde correspondem à 70% de todos os jogos produzidos no país), nenhum deles foi bem-sucedido o suficiente para gerar muitas sequencias ou se tornar uma série. Isso estava para mudar.

Naquela época, enquanto a maioria dos jogos eletrônicos era produzida por apenas um programador que não gastava mais do que algumas semanas de (muito) trabalho, Roberta decidiu criar um dos projetos mais ambiciosos do seu tempo. Unindo seis programadores trabalhando em tempo integral durante 18 meses, ao custo final de 700 mil dólares (uma fortuna na época), ela deu origem ao jogo que a alçaria ao posto de Rainha dos Adventures: era King’s Quest.

IBM PCjr - sim, dava para jogar video game nisso aí...

O lançamento ocorreu em 1984. O jogo era compatível com o novo computador pessoal IBM PCjr (muito antes de surgir o próprio sistema Windows) e posteriormente para o Tandy e o Apple II, considerados, na época, equipamentos de ponta. Cheio de inovações, King’s Quest foi o primeiro Adventure Game com gráficos animados e coloridos (exigia o monitor EGA de 16 cores), numa época em que computadores de monitor preto-e-branco, com memória de 64 KB, eram considerados modernos.

O protagonista da aventura era Sir Graham, jovem cavaleiro com uma importante missão. Ele deveria vagar pelo reino (não muito grande, formado basicamente por apenas 16 cenários diferentes) em busca dos três tesouros perdidos de Daventry: o Espelho Mágico, a Arca do Tesouro Inesgotável e o Escudo Invencível. O enredo era fortemente influenciado por contos-de-fadas, com distinções bem claras de mocinho e bandido. Em sua busca pelos três tesouros, Sir Graham enfrenta bruxas, anões perversos e até um dragão! No entanto também recebe a ajuda de sua fada-madrinha, elfos gentis e um gnomo que oferece itens úteis, contanto que o cavaleiro descubra o seu nome.

O personagem movia-se na tela livremente, podendo esconder-se atrás dos arbustos, ir para cima ou para baixo no cenário e até nadar, numa movimentação mais avançada que nos games de Arcade (cujo personagem podia mover-se apenas na horizontal). Graham era controlado através dos comandos de texto do jogador, como “Ir para a direita”, “Pegar faca”, “Abrir porta”, “Falar com Lenhador” entre outros, num leque bem mais variado que os limitados “Yes” ou “No” dos Text-Adventures anteriores (como ficariam conhecidos depois da criação dos primeiros adventures com gráficos).  

O jogo tornou-se uma sensação, recebendo alguns anos depois versões para Atari, Amiga e Sega Master System. E era apenas o começo.

As Novas Aventuras

Após uma recepção positiva, Roberta começou a trabalhar na sequência de King’s Quest. Sua produtora, On-Line System mudou de nome para Sierra, tornando-se uma das mais bem-sucedidas empresas de jogos para computador nos anos 80 e um nome mítico dentro do terreno dos Adventure Games; lançando, no decorrer da década, outras séries de sucesso como Gabriel Knight, Space Quest, Police Quest, Quest For Glory, Leisure Suit Larry, Phantasmagoria, entre outros.

Em 1985 o segundo jogo da série, King’s Quest: Romancing the Throne, foi lançado. Trazia novamente como protagonista Graham, agora com a coroa sobre a cabeça. Porém, apesar de toda a glória, ele é um regente solitário, sem uma noiva. E uma rainha é necessária para evitar que aconteça o mesmo que aconteceu com o rei Edward, que acabou não deixando um herdeiro. Refletindo sobre o peso da solidão e de suas obrigações em frente ao Espelho Mágico, o vidro repentinamente começa a faiscar e revela para o jovem rei a imagem de uma moça muito bela, porém muito triste. A moça, chamada Valanice, está presa numa torre em um lugar desconhecido. Apaixonando-se à primeira vista, Graham decide ir em busca desta donzela, salvá-la e torná-la a sua rainha.

O segundo jogo foi lançado no ano seguinte ao primeiro e por isso não trouxe nenhuma grande inovação tecnológica em relação ao seu antecessor. Deu apenas tempo para que os fãs, da qual muitos ainda tinham que usar versões “fracas” do jogo devido aos seus monitores preto-e-branco, atualizarem suas máquinas para poderem jogar os dois títulos em toda a sua potência. A história continuava a girar em torno do eixo: “busca por algo” e mais uma vez a dicotomia mocinho/bandido. Apesar da falta de novidades, King’s Quest: Romancing the Throne fez sucesso e permitiu a continuidade da série.

No ano seguinte, em 1986, o terceiro título foi lançado: King’s Quest III: To Heir is Human. Trazia como protagonista um jovem chamado Gwydion, tratado como escravo por um mago cruel que reina com tirania sobre o reino de Llewdor. A novidade desagradou aos fãs que esperavam uma nova aventura do rei Graham, porém a ligação entre os dois personagens só seria revelada no final do jogo: Gwydion era, na verdade, o jovem príncipe Alexander, sequestrado ainda bebê do reino de Daventry – origem que o próprio rapaz desconhecia. 

Considerado até hoje o jogo mais difícil da série, King’s Quest III trazia enigmas bem mais complicados que os dois primeiros títulos, o que acabou frustrando muitos jogadores; principalmente na hora do personagem realizar magias para tentar escapar do julgo do mago tirano: feitiços longos que tinham que ser digitados sem erro nenhum, linha por linha, do contrário os efeitos iriam matar o personagem instantaneamente. E esta não era a única dificuldade: Gwydion tinha que subir e descer escadas perigosas, dos quais frequentemente caía e morria; os gráficos pobres faziam o jogador irremediavelmente acabar pisando em falso, sem falar que certos objetos ficavam simplesmente irreconhecíveis devido à pouca quantidade de pixels para defini-los.

King's Quest 3: Em 1986 eram bons gráficos!

Havia também um contador de tempo que exigia que o jogador realizasse algumas ações nos minutos pré-determinados (principalmente nos momentos em que o mago não estava em casa) e caso um único segundo estourasse, tudo estava perdido. A pressão era tanta que muitos jogadores desistiram deste título, esperando quase uma década até que pudessem ter acesso à Detonados (Walkthroughs) detalhados para enfim descobrirem passo-a-passo o que precisavam fazer para chegar até o final.

Após receber todas as críticas construtivas (e bem ou mal, recebendo os dividendos do bom desempenho comercial do jogo), Roberta começou a produzir o quarto título da série, considerado um dos mais bonitos graficamente, levando em conta as limitações tecnológicas da época.

Em 1988, é lançado King’s Quest IV: The Perils of Rosella. O novo título trazia como personagem principal a princesa de Daventry: Rosella, filha do rei Graham e da rainha Valanice, e irmã gêmea de Alexander, o infeliz protagonista do jogo anterior. Logo após a volta do filho perdido, o rei Graham decide se aposentar como aventureiro; pois encontrar seu herdeiro era a última missão que ele se prometeu realizar. Decide entregar o seu icônico chapéu para um dos dois filhos. Porém, durante a cerimônia, ele sofre um ataque do coração. Atendido pelos curandeiros do castelo, descobre-se que o rei possui uma doença grave e incurável. Ele não viverá muito tempo.

Após a terrível descoberta, a princesa vai chorar na sala do trono, onde está o Espelho Mágico. Sozinha com sua tristeza, Rosella lamenta o destino do pai. Subitamente ela escuta uma voz chamando-a para dentro do espelho. A voz pertence à Genesta, a Rainha das Fadas do reino de Tamir. Ela oferece à princesa uma chance de salvar o seu pai, caso ela ajude a fada à recuperar seu talismã, roubado pela maligna Lolotte. Rosella aceita a proposta e embarca numa perigosa viagem para uma terra estranha e desconhecida em busca de uma esperança para seu pai e para a bondosa fada.

Os gráficos neste quarto jogo tiveram uma melhora surpreendente. Com uma alta resolução de vídeo (para a época) de 320×200, maior clareza de detalhes e muito mais cores, King’s Quest IV encantava visualmente. Também foi um dos primeiros a ter suporte para placas de som potentes, apresentando aos ouvidos dos jogadores sons ambientes mais convincentes e uma trilha sonora mais suave, diferente dos “beeps boops” estourados comuns nos jogos antigos (sabe o sonzinho do Atari? Pois é). Outra inovação foi a mudança de “tempo” no cenário, que podia clarear durante o dia, ficar mais escuro à tarde e por fim anoitecer.

King’s Quest IV também foi a tentativa de trazer mais meninas para o mundo dos games, naquela época uma ínfima minoria. A protagonista Rosella era carismática e agradou aos fãs, que ficaram contentes em enfim ver uma personagem feminina mais decidida na série, ao invés das costumeiras princesinhas à espera do seu herói. Após críticas positivas, Roberta começou a elaborar o quinto jogo da série. E este certamente deixaria todos os fãs boquiabertos.

O Apogeu

Em 1990, um pouco antes do lançamento do quinto jogo, a Sierra lançou um remake do primeiro King’s Quest, rebatizando-o como King’s Quest I: Quest for the Crown. Os gráficos agora estavam melhorados, num nível semelhante ao do quarto jogo da série. Infelizmente os resultados comerciais não foram bons, pois no início da década os jogos começavam a ficar cada vez melhores graficamente e a Sierra perigava ficar para trás. Mas ela recuperaria seu status com o quinto título da série; King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder.

Neste quinto jogo, temos de volta o nosso personagem original, Graham, agora recuperado da sua doença após a aventura bem-sucedida de sua filha em Tamir. Feliz ao lado de sua família, em seu próspero reino, o rei curte a calma e a tranquilidade de uma tarde de verão, caminhando pelas colinas e colhendo flores. Porém, quando ele volta para casa, percebe que ela não existe mais. Seu castelo foi roubado! E sua família desapareceu com ele. A partir daí ele começa a mais fantástica aventura da série King’s Quest até então.

A primeria revolução deste título começa já na maneira como foi distribuído: em CD. Nunca antes nenhum jogo havia sido distribuído em CD antes (apenas em disquetes ou cartuchos, no caso dos jogos de console). Isso se fazia necessário devido à enorme quantidade de conteúdo que King’s Quest continha. Os gráficos agora exigiam o sistema VGA de 250Kb de Video, resolução de 640×480 e 256 cores. Avanços fenomenais para a época. O sistema de som era o MIDI, permitindo ouvir com clareza a voz dos atores – sim, agora todos os personagens têm fala! Os cenários eram majestosamente pintados à mão e depois digitalizados. Foi considerado o mais cinematográfico jogo de sua época, batendo recordes de vendagem e recebendo muitos prêmios.

O sistema agora não se baseava mais em ações de texto, mas sim na interface “Apontar e Clicar” que se tornaria uma das mais utilizadas em Adventure Games deste então. Não era mais preciso digitar “Pegar a Pedra”, bastava clicar em cima dela e Graham a pegaria. Isso tornava o jogo muito mais simples e eliminava, em parte, a barreira do idioma que tornava os Adventures tão difíceis de vingarem em países de lingua não-inglesa, uma vez que traduções não eram comuns.

Esta foi considerada a Era de Platina de King’s Quest e da própria produtora Sierra. Com jogos cada vez melhores, aliado ao crescente número de pessoas que compravam computadores no início dos anos 90, as vendas estouraram. Porém o jogo que seria considerado a grande obra-prima da série viria apenas depois. 

King's Quest VI: minha primeira experiencia com a série. COMO eu sofri para fechar esse jogo!

Em 1992, Roberta lançou o título que, quase por unanimidade, é considerado o favorito dos fãs da série: King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow. Temos como protagonista o Príncipe Alexander. Durante os eventos do jogo anterior, o príncipe conheceu uma jovem chamada Cassima. Não tendo tempo dos dois conversarem melhor, cada um vai para um lado. Mas o rapaz não se esquece dela. E durante meses envia mensageiros e batedores para todos os reinos na chance de encontrá-la. Sem resultado. Um dia, enquanto estava na sala do trono, Alexander escuta a voz de Cassima pedindo ajuda pelo Espelho Mágico (de novo!) – o mesmo que revelou ao seu pai o paradeiro de Valanice, anos atrás. Por fim ele consegue uma pista: Cassima é a princesa da terra das Green Islands e o jovem parte em sua busca por este reino desconhecido no oceano sem fim. Porém, no meio do caminho, seu navio é atingido por uma tempestade e Alexander é carregado pelas ondas, sobrevivendo por um milagre. E acaba chegando ao seu destino.

Na ocasião do lançamento os gráficos eram basicamente idênticos ao quinto jogo. Porém, uma versão mais avançada de King’s Quest VI foi lançada em 1993, também em CD, contendo melhorias tecnológicas e uma abertura do jogo renderizada em 3D, algo raro na época – sem falar em retratos mais bem-feitos dos personagens. É o primeiro jogo da série contendo dois caminhos diferentes para o final: ambos felizes, mas um mais feliz do que o outro. O jogo também trazia um pequeno livreto chamado “Guia das Green Islands”, uma espécie de diário de um aventureiro do passado detalhando cada uma das ilhas deste reino misterioso, contendo preciosas dicas para que o jogador consiga resolver os enigmas e chegar ao final do jogo. A versão de 1993 também foi a primeira a utilizar a plataforma Windows para rodar e não o DOS.

Atingindo o apogeu com o sexto título da série, a partir de então King’s Quest começou a sua viagem para baixo, da qual ela nunca mais voltaria…

 A Decadência

Muitos consideram que o início do fim de King’s Quest começou com o sétimo jogo: King’s Quest VII: The Princeless Bride lançado em 1994, em plena comemoração de 10 anos da série.

Na história, temos pela primeira vez a Rainha Valanice como protagonista, embora ela divida este papel com Rosella, sua filha. Na história, a mãe zelosa tenta convencer a filha que o casamento é importante – até para permitir a sucessão ao trono de Daventry (já que Alexander, ao final do sexto jogo, casa-se com Cassima e se torna o rei das Green Islands). Rosella não concorda, pois ela deseja se tornar uma aventureira.

Caminhando ao lado de um lago, a princesa é surpreendida por uma estranha fada que salta da água. Pulando atrás dela, para desespero da rainha que vai ao seu resgate, as duas são envolvidas pela magia do lago e vão parar na misteriosa terra de Eldritch. Separadas, mãe e filha tentam se reencontrar e voltar para casa, e no meio do caminho Rosella acaba conhecendo um pretendente que talvez a faça mudar de ideia sobre o casamento.

Diferente dos jogos anteriores, King’s Quest VII trazia gráficos de desenhos animados. Os personagens ganharam um design mais infantil, semelhante às personagens dos cartuns da Disney – aproveitando o sucesso que a companhia voltava a fazer com clássicos como o Rei Leão no início dos anos noventa. A história agora era dividida em capítulos, onde as duas protagonistas, Rosella e Valanice, intercalavam-se nas ações. E os personagens eram todos “fofinhos”, com maneirismos cômicos típicos de desenhos do Perna-Longa – embora algumas mortes violentas ainda estivessem na mistura do pacote.

King's Quest 7: babação de ovo para a Disney

Os fãs antigos sentiram-se traídos, afirmando que pareciam estar assistindo à um desenho animado do que jogando um Adventure Game. Porém King’s Quest VII tornou-se muito popular entre as crianças, sendo que a geração de fãs de 1994 da série lembra desde título como sendo o primeiro que jogaram da franquia. Mesmo assim as críticas não foram favoráveis como um todo.

Durante quatro longos anos os amantes da série ficaram no aguardo à espera do novo título que poderia redimir o legado de King’s Quest. Mas mal sabiam eles que o pior estava por vir. Em 1998, Roberta Williams lança o último título oficial da série: King’s Quest: Mask of Eternity. Mas a maioria esmagadora dos fãs preferiria que este jogo jamais tivesse sido lançado… pois ele foi a pá de cal.

O assim conhecido King’s Quest: VIII (embora muitos prefiram pensar nele como um Spin-off) é o primeiro da série totalmente em 3D e traz como protagonista Connor, um humilde fazendeiro de Daventry que não tem ligação alguma com a família real protagonista dos antigos títulos, exceto o privilégio de viver na terra que eles regem. A história começa após o Espelho Mágico (sempre ele!) prever uma desgraça que iria se abater não só sobre o reino, mas sobre toda a Terra. Somos transportados para o misterioso Reino do Sol, onde vemos um estranho encapuzado destruir em vários pedaços uma máscara dourada. Após este evento os pedaços são espalhados por toda parte do globo e um deles vai parar aos pés de Connor. Quando o rapaz começa a examinar o objeto, ele percebe que todos ao seu redor começam a virar… pedra! Incluindo o próprio Rei Graham, que faz uma aparição rápida na abertura do jogo (com uma voz irritante!).

Pela primeira vez o personagem principal tinha que combater hordas de monstros para sobreviver, algo totalmente inédito na série – e que não foi bem recebido. Os gráficos em 3D utilizados eram exageradamente poligonais, considerados ultrapassados já naquela época. O enredo também não era dos melhores, explorando exaustivamente os polos bem/mal que já estavam mais do que ultrapassados. O jogo foi considerado pelos fãs novos como uma má copia de Tomb Raider e pelos fãs mais antigos como uma calamidade! A té porque King’s Quest VIII não era um Adventure, e sim um jogo de Ação com alguns elementos de RPG.  

O oitavo título não vendeu bem. A série foi sepultada com o anuncio da aposentadoria de Roberta Willians. Dois anos depois a Sierra fechava as portas, sendo comprada pela Vivendi – e esta, posteriormente, pela Activision. King’s Quest dava seu adeus definitivo, encerrando a gloriosa era dos Adventure Games e entregando-se ao já abarrotado limbo onde antigas séries entraram e não mais voltaram a ver a luz.

Os Remakes dos Fãs 

…mas fã é um bicho ruidoso e saudosista.

Como não podia deixar de ser, boa parte dos fãs de King’s Quest engrossaram a primeira dentição de jovens que se tornariam os grandes programadores do início do século. Crianças que em plena década de 80 já mexiam no computador enquanto a maioria dos seus coleguinhas de escola nem sequer tinha visto um. Movidos pela nostalgia, estes fãs começaram a distribuir pela internet os jogos antigos na forma de Abandonawares (programas de computador antigos e ultrapassados, o qual nem mesmo os detentores dos seus direitos têm mais interesse em reavê-los). Foi assim que os primeiros King’s Quest, enfim, atingiram um público que nem sequer havia ouvido falar neles – ou então que os procurava, em vão, em lojas de artigos eletrônicos velhos. 

Por serem jogos tão antigos, a maioria deles não rodava nos sistemas modernos. Porém estes fãs desenvolveram ferramentas que lhes permitia aproveitar seus antigos jogos de infância. Um deles foi o DOS BOX, um programa que permite rodar todos os jogos antigos sem problemas em máquinas potentes, sobretudo aqueles que exigem a plataforma DOS, extinta em 1998.

Mas o resgate da série não ficou apenas por conta da distribuição de seus jogos originais. Diversos fãs, profissionais ou não da computação, uniram forças para fazer remakes dos jogos e permitir que uma nova geração conhecesse a série que os encantou por tanto tempo. 

Um dos mais importantes foi lançado em 2001 pelo grupo AGD Interactive, lançando uma versão VGA (semelhante aos jogos King’s Quest V e VI) do primeiro título da série, rebatizado de King’s Quest I: VGA, para download gratuito. O jogo recebeu uma atenção imensa da comunidade antiga de gamers, principalmente porque era muito semelhante às versões profissionais dos antigos jogos da Sierra, incluindo até mesmo vozes – sendo que o dublador do personagem principal, Graham, era o mesmo que emprestou sua voz ao rei nos jogos oficiais V e VII: Josh Mandel. Este remake era essencialmente idêntico, em termos de história, ao jogo original. Após a recepção calorosa, o grupo resolveu repetir a dose.

King's Quest 2 refeito. O rei ficou bonitão!

Dois anos mais tarde, a AGD Interactive lançou o remake do segundo jogo da série, agora intitulado King’s Quest II: Romancing the Stones. Desta vez o roteiro havia sido ampliado em relação ao original, oferecendo aos jogadores muito mais novidades e mais horas de divertimento – e o melhor, para baixar de graça! Mais uma vez o jogo foi esplendidamente bem aceito e inspirou outros programadores.

O grupo conhecido como Infamous Adventures resolveu cuidar de King’s Quest III Remake, também remasterizado para o sistema VGA e também disponível para download gratuito. Lançado em 2006, também foi acompanhado de elogios (com direito à vozes dos personagens, incluindo novamente o dublador original do rei Graham, que neste jogo faz apenas uma curta, mas significativa aparição). O sucesso, nem é preciso dizer, também foi grande, tanto que o grupo anunciou um novo projeto: King’s Quest: Kingdom of Sorrow, que mostra uma aventura inédita do rei, nos eventos que se passam entre o segundo e o terceiro jogo – baseado numa novelização da série, lançada na época do auge dos jogos.

O remake do quarto jogo da série, King’s Quest VI: The Perils of Rosella chegou a ser anunciado pelo grupo Magic Mirror Games, mas há dois anos que não se tem mais notícias do andamento do projeto – embora rumores dizem que o grupo AGD tomou a missão em mãos.

Além destes jogos, outros fãs se encarregaram de lançar fanfics, atualizações de soft (dos jogos originais) entre outras ações que mantêm a série viva. Mas o mais ambicioso projeto ainda estava guardado na gaveta. Em 2002 um grupo de programadores anunciou aquele que seria um dos mais grandiosos (e produtivamente complicados) fangames de todos os tempos: King’s Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining.

O Projeto Silver Lining 

Tudo começou com um burburinho graúdo na internet: King’s Quest teria uma continuação? Mas provavelmente não viria da Sierra, que já estava morta e sepultada. Mesmo assim desde outubro de 2000 que rumores vinham brotando. Até que finalmente foi anunciado: um grupo de programadores auto-intitulado Phoenix Online Studios iria lançar o nono (e provavelmente último) capítulo da série King’s Quest, num ambicioso projeto feito de fã para fã.

Assim surgiu o mítico King’s Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining. A comunidade de gamers antiga ficou mais do que entusiasmada. O jogo seria totalmente em 3D, utilizando a antiga mecânica que fez tanto sucesso para a série: “Apontar e Clicar”. Com um enredo novo e profundo, e acima de tudo com o aval da própria autora da série, Roberta Williams, a nona encarnação de uma das mais bem-sucedidas séries de Adventure Games de todos os tempos seria em breve lançada!

…mas não foi tão simples.

Em 2006, pouco antes da primeira versão do jogo ser disponibilizada, a Vivendi (detentora dos direitos dos jogos da Sierra na época) entrou com uma ação proibindo o lançamento do jogo. Eles alegavam (com certa razão) que o título era ilegal.

Foi um verdadeiro banho de água fria nos fãs que, durante longos 4 anos, acompanharam todo o processo de realização de King’s Quest IX. Revoltados, petições online foram criadas. Chuvas de e-mails caíram no colo dos executivos da Vivendi, sem falar em pedidos inflamados em fóruns diversos.

Diante disso a empresa voltou atrás e permitiu que o grupo continuasse com o projeto, com a única condição que excluíssem o “King’s Quest” do título e enviassem uma cópia para eles antes do lançamento na internet para o aval final. Com o acordo feito, os programadores decidiram aproveitar a pausa forçada para melhorar o que já tinham como quase pronto. O jogo voltou a ser repaginado e a Phoenix Online prometeu que o lançariam em breve, ainda melhor do que estavam planejando originalmente.

Foram mais alguns anos de espera. Mas bem aproveitados. Making Offs impressionantes foram lançados na internet, assim como trailers do que estava por vir. Revistas especializadas jogaram seus holofotes para o grupo em cada vez mais crescente ansiedade. Em 2008 um Demo do jogo foi lançado para satisfazer os fãs mais vorazes, que aprovaram incondicionalmente e mal podiam esperar pelo lançamento de Every Cloak Has A Silver Lining.

The Silver Lining: a volta do rei foi bastante complicada

No final de 2009, com boa parte do jogo enfim concluída, o grupo Phoenix enviou um DVD contendo o fangame para aprovação à Vivendi. Porém, algo que eles não previram era que a recente compra da Vivendi pela Actvision mudaria drasticamente as negociações. Foi anunciado, pela segunda vez, o veto ao jogo. Os executivos da Actvision não demonstraram interesse e exigiram a parada completa do projeto.

Mais uma vez foi um burburinho enorme. Mais irados do que nunca (afinal agora se somavam 8 anos de espera) os fãs mandaram mais uma vez uma chuva de e-mails e petições. Fizeram ligações para os celulares pessoais dos executivos e entraram em contato com a produtora. Após mais alguns meses angustiantes de negociação, enfim a Actvision deu seu aval para o jogo, que agora se chamava apenas The Silver Lining.

No dia 10 de Julho de 2010, enfim o primeiro dos cinco capítulos da série foi lançado. Intitulado “What is Decreed Must Be”, mostrou-se fantasticamente belo, embora curto, servindo apenas para o prólogo de um sonho que se realizava: King’s Quest estava vivo! A busca do Rei ainda não havia acabado.

Até agora 4 dos 5 episódios da série já foram lançados e é pouquíssimo provável que haja novos problemas. Eu já joguei todos eles e embora eu seja obrigada a dizer que nenhum deles chega aos pés de grandes pérolas como King’s Quest V e VI, ainda são bons jogos (sobretudo os capítulos 3 e 4) - e vale a pena serem jogado só pelo esforço destes dedicados fãs.

O Futuro da Realeza

Não se sabe qual será o futuro da franquia nas mãos da Actvision, embora entre uma conversa e outra, tudo leve a crer que a companhia tem interesse em reviver a série, até por causa da comoção que o jogo The Silver Lining causou. Ou talvez o destino de King’s Quest seja ficar esquecido, como diversas outras obras fabulosas da Sierra que agora estão sob a batuta da empresa que não pretendem reanima-las.

Mesmo assim, está claro que a série não irá morrer. Embora boa parte do seu público original seja composto por trintões e quarentões ocupados com outras coisas da vida além de ficar jogando no computador (ou talvez não…), os constantes remakes, lançamentos de abandonawares e este novo jogo irão trazer novos fãs para as buscas do rei, e esta nova geração certamente também irá se encantar com as histórias que parecem tão ingênuas nos dias de hoje, ou mesmo rir dos gráficos tão simples que rodavam em máquinas de menos de 100 MB de memória em plena era do PS3 de 60 Gigas.  

Mas o que importa não são os gráficos, mas sim as histórias. E estas, mais do que qualquer outro console de última geração, permanecem para sempre.

O Rei está vivo! Vida longa ao Rei!

Baixe Sem Culpa!

Se você ainda não conhece a série (ou se já conhece e há muito tempo não a joga) entre os sites abaixo e divirta-se!

AGD Interactive – Remakes dos jogos King’s Quest I, II e recentemente o III

http://www.agdinteractive.com/

Infamous Adventure – Remake do jogo King’s Quest III e projeto futuro de King’s Quest: Kingdom of Sorrow

http://www.infamous-adventures.com/home 

Site oficial do jogo The Silver Lining – com os quatro primeiros capítulos já disponíveis para baixar

http://www.tsl-game.com/

Escrito por Jussara Gonzo

17 de fevereiro de 2012 em 0:01

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Matéria Gonzo: A Guerra dos Fãs

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J.R.R. Tolkien e G.R.R. Martin. Quem é o melhor?

Certa vez o ilustre desconhecido Martin Amis, (que deve ter escrito alguns livros, ouvi dizer) criticou Miguel de Cervantes e seu Don Quixote. Fez o seguinte comentário:

“Ler Don Quixote pode ser comparável a uma visita sem data para acabar de seu parente velho mais impossível, com todas as suas brincadeiras, hábitos sujos, reminiscências imparaveis e sua intimidade terrível. Quando a experiência acaba (na página 846 com a prosa apertada, estreita e sem pausa para diálogos), você vai derramar lágrimas, isso é verdade. Mas não de alívio ou de arrependimento e sim lágrimas de orgulho. Você conseguiu!”

Não sei mesmo quem é esse tal de Amis, mas qualquer gosto que eu poderia ter por ler uma de suas obras azedou naquele instante. Como pode um escritor que nasceu no século XX criticar uma obra que foi escrita quatro séculos antes como quem julga uma redação de um garoto do fundamental? Será que se lembraram de avisar a este senhor que, naquela época, ainda não tínhamos os diversos movimentos literários que transformariam a arte da leitura mais “pop” e acessível para todas as classes? Que a maneira de escrever de duas gerações de escritores pode ser muito diferente uma da outra, ainda mais separadas por mais de quatrocentos anos? Talvez a melhor resposta esteja logo no Prólogo da obra de Don Quixote:

“DESOCUPADO LEITOR: Não preciso de prestar aqui um juramento para que creias que com toda a minha vontade quisera que este livro, como filho do entendimento, fosse o mais formoso, o mais galhardo, e discreto que se pudesse imaginar: porém não esteve na minha mão contravir à ordem da natureza, na qual cada coisa gera outra que lhe seja semelhante; que podia portanto o meu engenho, estéril e mal cultivado, produzir neste mundo, senão a história de um filho magro, seco e enrugado, caprichoso e cheio de pensamentos vários, e nunca imaginados de outra alguma pessoa?”

Pronto! Aí está: Don Quixote é “filho de seu pai”. Uma obra escrita em seu tempo, à moda do seu tempo e falando coisas do seu tempo. Uma deliciosa paródia dos contos de príncipes e cavaleiros andantes. Um Zeitgeist do século XVII. COMO, senhor grande-crítico-literário, ousa julgar uma obra que foi uma verdadeira “trollada” contra os chatíssimos romances de cavalaria daquela época, que de reais não tinham nada? Uma visão extremamente realista do mundo por detrás do véu do Renascentismo: um pobre diabo magro e incapaz dando uma de cavaleiro protetor e lutando contra moinhos de vento. Talvez o tal Amis tenha se identificado com Don Quixote e suas tentativas vãs e infantis de colocar o mundo nos eixos (nos eixos que ELE julgava apropriados) e, por isso, se irritou tanto.

Da mesma forma vejo, a todo instante, pessoas querendo comparar O Senhor dos Anéis de John R.R. Tolkien às Cronicas de Gelo e Fogo de George R.R. Martin. Só posso dizer que, de iguais, os dois autores só têm os dois “erres” do sobrenome. NÃO DÁ para comparar ambas, dizendo que uma é melhor e outra pior. E aqui irei explicar o porquê de uma vez por todas em sete boas razões:

AVISO: SPOILERS, SPOILERS, SPOILERS!!!!

1 – O Professor de Oxford x O Roteirista de Hollywood

Tolkien foi professor universitário e filólogo, um assíduo amante dos idiomas históricos. Isso se reflete em sua obra: detalhista e didática, preocupada à exaustão com nuances que o leitor sequer perceberá, mas que estão lá. Os personagens se tornam quase desimportantes diante do cenário. Os idiomas élficos e anões não são só palavras engraçadas, eles têm uma estrutura sólida por trás, funcionam como uma língua real. Um prato cheio para os estudiosos de Tolkien, que se debruçam sobre suas páginas diariamente tentando encontrar chifre em cabeça de cachorro.

Martin é, além de escritor, um roteirista de séries e filmes. E isso faz toda a diferença, embora ambas as profissões possam parecer semelhantes. Martin, embora esteja claro que está sim preocupado com detalhes, não sobrecarrega o leitor com eles. Suas passagens descritivas são mais rasas, e por isso a obra avança com mais rapidez para a ação, que é o que se espera quando se assiste um filme ou um episódio de uma série. Aqui os personagens são mais importantes do que o cenário, constatação óbvia ao ver como os capítulos foram organizados: pela visão individual de cada um deles.

Tolkien e Martin são mestres em suas propostas, ambas bem diferentes. Para o primeiro o grande personagem de seus livros é a própria Terra-Média, enquanto para o segundo o grande personagem são TODOS os personagens, trançados numa teia de personalidades e ações diversas.

O ator Sean Bean participou de ambas as adaptações dos livros de Tolkien e Martin

2 – Personagens Reais x Personagens Líricos

Ao contrário dos limpinhos hobbits (exceto pela parte dos pés) e dos assépticos elfos, os personagens de Martin cagam, mijam, suam e de seus ferimentos saem pústulas e pus. Obviamente são muito mais reais do que os heróis de Tolkien, cujo mais sujo dos anões no máximo solta um arrotinho aqui ou ali e um ferimento é descrito no máximo com um pouco de sangue. Sem falar das damas que sangram uma vez por mês e dos homens que têm mais do que leite quente nos pintos. Isso os identifica muito mais como humanos.

Bem, o problema é que Tolkien não poderia tornar seus personagens humanos até este nível nem se quisesse.  A censura dos anos 40 jamais permitiria que um livro para CRIANÇAS (estão lembrados? Tanto O Hobbit quanto Senhor dos Anéis foram escritos para crianças) tivesse cenas de violência exageradas ou sexo ou escatologia além do que até muitos leitores adultos daquela época aguentariam ler.

Ao passo que se Martin fosse escrever personagens do estilo Tolkien numa obra do século XXI… bem, então ela obviamente SERIA para crianças. Algo que não é e nunca foi. Os públicos de O Senhor dos Anéis e Crônicas de Gelo e Fogo são separadas por décadas de experiência de vida – o que não significa que muitos adultos (e atores hollywoodianos na quarta idade) amem os livros do velho hobbit – e por gerações muito distintas.

3 – Reviravoltas X Um Final Muito Esperado

Quando você começa a ler O Senhor dos Anéis está muito claro que, no final, de ALGUMA forma, mocinho vai vencer o bandido. É ÓBVIO que o velho Sauron caolho é um cara malzão e que quer dominar e destruir a todos. É ÓBVIO que os orcs são gente do mal, pois são feios e violentos. Mesmo assim a obra ainda dá vazão a algumas surpresas, como o vira-casaca Saruman e o bipolar Gollun. Porém se Tolkien não teve coragem nem de matar o Gandalf, como teria coragem de matar o Aragorn?

Em Crônicas do Gelo e Fogo o leitor fica com o coração na boca pelos maus bocados que passam seus personagens favoritos, sabendo que eles podem ser mortos a qualquer instante pelo menor descuido. O bonzinho e honrado Ned Stark, o protagonista do primeiro livro, não conseguiu se salvar, e a culpa foi sua PRÓPRIA bondade e honra de herói tolkeano. No final do primeiro livro os vilões venceram. Mas… espera aí, eles são mesmo os “vilões”? Quem, afinal, é realmente o mocinho da história? Martin nos dá muito poucas dicas.

Sim, existem os Outros, os estranhos mortos gelados que andam. Estes seriam os mais “vilões” de todos os personagens martinianos, mas como a saga ainda não acabou eles ainda não foram bem explicados. E a estranha sacerdotisa vermelha que deseja destruí-los parece mais uma vilã perua do que uma heroína.

Não vale falar mal de nenhum dos dois por suas opções. Tolkien, mais uma vez, estava escrevendo um livro para jovens. Baseado em contos e fábulas antigas que tem sim seus mocinhos e bandidos mais bem separados, com os primeiros sempre vencendo. Martin baseou-se no planeta Terra, e por isso brinca com nossos sentimentos, fazendo um personagem que adoramos num momento ser um completo canalha num segundo. E faz com que muitos morram do nada – como na vida real.

Magos foderosos não existem na obra de Martin. Isso é bom ou ruim?

4 – Alta Fantasia X Baixa Fantasia

Antes convêm explicar: alta fantasia seria uma obra que contém uma grande quantidade de elementos fantasiosos, como magos, elfos, hobbits e dragões. Sim, há dragões em Crônicas de Gelo e Fogo, mas eles são lagartinhos filhotes, tão indefesos quanto qualquer jacaré. E os únicos magos de Westeros são um bando de alquimistas fanfarrões. E com exceção de Tyrion, que é um anão real, não há muitas outras raças diferentes da humana – e se existiram, se foram há muito tempo.

As propostas são diferentes aqui. Numa guerra de Tolkien é totalmente plausível que um bando de árvores que andam ajudem os mocinhos a vencer a guerra. Numa guerra de Martin só os homens é que fazem a guerra, no máximo contando com uma ajudinha aqui ou ali de elementos fantasiosos, mas nada muito exagerado ou mesmo decisivo. A força de vontade suprema AINDA tem que vir das pessoas comuns.

5 – A Guerra pelo Anel X A Guerra pelo Trono

Tolkien traçou uma grande narrativa que gira em torno de um anel de ouro invulnerável, que só pode ser destruído se for jogado no fogo do Monte da Perdição. Um objeto com grande poder real, que tornará o seu usuário o grande Senhor dos Anéis – nem que tenha que corrompe-lo até o âmago. No entanto uma vez que o anel consiga ser jogado no monte de lava, acabou. Morreu. O anel é destruído e este é o final.

Martin traçou uma grande narrativa que gira em torno do trono dos Sete Reinos. No entanto não basta sentar a bunda ali uma vez. Assim como numa dança das cadeiras, as bundas podem trocar de estofados a todo instante. Hoje um personagem se senta no trono, amanhã numa cela de masmorra. Também há personagens que não estão nem aí para a porcaria do trono e o poder e dores de cabeça que ele trás, preocupados com outros assuntos mais urgentes como vingança, amor, luxúria, ambição por coisas menores, entre outras.

Neste ponto Tolkien criou uma “armadilha”: realmente não dava para os personagens pensarem em nenhum outro assunto. Eles TINHAM que destruir a porcaria do anel e depois se preocupar com outras coisas. E embora a guerra em westeros seja terrível, existem muitos personagens que conseguem fazer valer seus outros interesses em meio dela.

Existem anões em ambas as obras, mas os de Martin são pessoas reais com nanismo.

6 – Religiões Falsas X Religiões Verdadeiras

Na Terra-Média não se fala muito sobre religião. Embora fosse um cristão fervoroso, Tolkien evitou tocar no nome de Eru em O Senhor dos Anéis, apenas na sua obra Silmarillion lhe deu maior destaque. Esta deidade é obviamente uma analogia à Deus com um verniz um pouco mais élfico, misturando cristãos e pagãos – mas estava longe de ter uma influencia realmente grande na saga do anel, deixando tudo nas mãos dos homens, elfos, anões e hobbits.

Em Westeros temos os deuses selvagens antigos, os Sete, o Deus Afogado e o Senhor da Luz. Religiões e credos diferentes. Videntes e adivinhos que nunca sabemos se estão falando a verdade ou se estão dando uma de espertos. Encontramos crentes destas deidades a todo instante e são muito divergentes entre si. No entanto, embora seus crentes elejam a sua própria religião como a única que importa, dá para perceber que todas elas possuem um pouco de poder. Todas são verdadeiras.

Bem diferente do nauseantemente cristão As Cronicas de Nárnia e o fervorosamente ateu A Bússola de Ouro. Tanto Martin como Tolkien preferiam ir pelo caminho do meio.

7 – O Soldado Letrado X o Jornalista Hippie

Tolkien nasceu em 1892 e Martin em 1948. Um lutou na Primeira Guerra Mundial e foi obrigado a ver seus filhos marcharem para a Segunda.  O outro se formou em jornalismo e protestou contra a Guerra do Vietnã. Um leu contos antigos da mitologia celta e o outro leu obras beatniks. Um ouviu discursos do rei enquanto o outro escutava Beatles.

Histórias de vida diferentes, vivendo em épocas diferentes = obras MUITO diferentes.

Opinião é que nem anel. Cada um tem o seu.

Concluindo

Não dá para comer um pastelzinho de belém e dizer que é melhor do que uma mousse de limão. Um é frio, o outro é quente. Um leva ovo e o outro frutas cítricas. Um é bem doce, o outro é um pouco azedinho. É inútil compará-los só porque são ambas sobremesas, é tudo uma questão de gosto.

Da mesma forma é bobagem tentar comparar Senhor dos Anéis com as Cronicas de Gelo e Fogo. Ambos são obras de fantasia, mas tão diferentes quanto ovos e limões: o primeiro saiu da bunda da galinha e o segundo foi colhido de um galho de árvore.

Agora… se querem saber a minha opinião eu posso dizer: A saga de Martin é minha favorita. Obviamente ainda gosto muito de Tolkien, mas não posso negar a Zeitgeist. Cronicas de Gelo e Fogo foi escrito em nossa época, no calor da virada dos séculos. A época em que vivemos e, por isso, toca-me mais. Tem personagens, aos meus olhos, mais cativantes e uma linguagem mais fácil e dinâmica. A Guerra dos Tronos venceu em meu coração.

Mas podem apostar que quando o primeiro filme de O Hobbit estrear nos cinemas eu o assistirei com muito gosto!

Escrito por Jussara Gonzo

28 de janeiro de 2012 em 14:28

Publicado em ARTE, COTIDIANO, CULTURA, MANCHETE

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Cronica Gonzo – Procurando o futuro

com 2 comentários

Escrevi esta crônica no ano de 2008, meu último da faculdade, durante a Feira do Estudante. Era para o PREMIO JOVEM BRASILEIRO. Ganhei em primeiro lugar!

…mas infelizmente não pude comparecer à cerimonia de premiação por causa de um MALDITO carro quebrado. Uma pena, nunca soube que prêmio eu perdi. De qualquer forma, apreciem o conto. Fiquei orgulhosa dele:

Em Busca do Futuro

                Certa vez, uma grande empresa reuniu seus melhores funcionários para uma reunião. Durante horas, discutiram sobre qual era o produto mais desejado pela população mundial. Seja lá que tipo de produto fosse esse – tecnológico, alimentício, vestuário – eles o venderiam.

                Decidiram fazer uma pesquisa de mercado. Entrevistaram milhões de pessoas em quase todos os países do mundo. Depois de vários dias perguntando às pessoas “o que você mais quer ter na vida?” descobriram o produto mais desejado pela população mundial. Era o Futuro.

                “Todo mundo quer ter Futuro!” concluíram animados. Era o objeto de desejo de todos. E este tal de “Futuro”, devidamente pesado, enlatado e embalado, certamente iria vender mais do que qualquer coisa. As pessoas estariam dispostas a pagar o preço que fosse pedido por ele. Pois não existe nada a qual as pessoas invistam mais do que no seu próprio Futuro. “É isso!” concluíram os diretores da empresa. “Vamos vender Futuro!”

                Mas havia um problema: onde estava o Futuro?

                Reunindo uma delegação de assessores, estes foram enviados para várias partes do mundo em busca do precioso Futuro.

                Se fosse extraído da terra, como o ouro e a prata, certamente o Futuro estaria nas minas de extração. Porém, quando os assessores chegaram nas minas, encontraram diversos mineiros cansados, feridos e sem nenhum Futuro.

                Se estivesse no fundo do mar, poderia ser pescado como sardinha ou atum. Porém, quando os assessores chegaram nos portos, encontraram diversos pescadores encharcados, cabisbaixos e sem nenhum Futuro.

                Se fosse colhido das árvores, como maçãs ou laranjas, os pés-de-Futuro poderiam estar escondidos em alguma floresta. Porém, quando os assessores vasculharam as poucas florestas do mundo encontraram lenhadores irritados, mal-pagos e sem nenhum Futuro.

                Se fosse um produto montado, como um automóvel ou um computador, certamente seria encontrado em fábricas. Porém, quando os assessores vasculharam as diversas fábricas do mundo, encontraram muitas máquinas no lugar de pessoas; e as poucas pessoas que ali se encontravam eram trabalhadores prestes a serem demitidos, sem nenhum Futuro.

                Quase desistindo de procurar, os assessores pararam em um bar para descansar um pouco.

                Em frente ao bar havia uma escola. E desta escola saíram muitas crianças. Todas elas com suas mochilas, seus livros e seus cadernos. Com seus pais esperando na porta para virem buscá-las. Crianças pequenas, entusiasmadas por terem passado seu primeiro dia na escola. Juntas dos pais, irmãos e amigos, elas contavam animadas o quanto gostaram do que viram.

                Foi quando um dos assessores teve um estalo: “Aqui!” exclamou. “Aqui tem muito futuro!”

                Felizes em ter sua missão cumprida, os assessores voltaram para a empresa e relataram o que viram. Entusiasmado, o diretor ordenou que o tal Futuro fosse imediatamente colhido e preparado para a venda. Porém, um dos assessores disse:

                “Impossível, senhor. O Futuro não pode ser vendido… ele só pode ser dado.”

Bom 2012 para todos!

Escrito por Jussara Gonzo

26 de dezembro de 2011 em 13:25

Publicado em COMUNICAÇÃO, CRONICA, CULTURA, HISTORIA

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